“O‘zbekistonda kompyuter GameDev sanoatining yuksalishi 2025-yilda boshlanadi” — Aleksandr Muxitdinov O‘zbekistonda o‘yin ishlab chiqarish kelajagi haqida

IT Park IT sohasidagi mutaxassislar bilan yangi intervyu ruknini boshlaydi. Ular bozorning hozirgi holati, mavjud muammolar va mumkin bo‘lgan yechimlar haqida fikr almashishadi.

Zaryana Sorochinaga bergan intervyusida u o‘yin ishlab chiqish sohasining bugungi holati, ishlab chiqaruvchilar duch kelayotgan qiyinchiliklar, trendlarning paydo bo‘lishi va ularning ta’siri, geymdevda zarur ko‘nikmalar va boshqa ko‘plab masalalar haqida so‘zlab berdi.

O‘zbekistondagi geymdev holati haqida

O‘zbekistonda o‘yin sanoatining hozirgi holatini qanday baholaysiz? Qanday istiqbol va muammolarni ko‘ryapsiz?

Ishonchim komilki, hatto bitta malakali inson ham millionlab dollar daromad keltiradigan kompyuter o‘yinini yarata oladi (Stardew Valley, Kenshi, Undertale misol bo‘la oladi), bitta malakali kompaniya esa katta shov-shuvga sabab bo‘lishi mumkin. Xuddi shunday holat “CD Project” bilan yuz bergan edi. Ular ajoyib “Sehrgar” o‘yinlari seriyasini ishlab chiqargandan so‘ng Polsha dunyodagi yetakchi geymdev markazlaridan biriga aylandi.

“Sehrgar” muvaffaqiyatidan so‘ng Polshada butun dunyodan 500 ga yaqin ishlab chiqarish studiyasi va nashriyot ofislari ochildi. Ish o‘rinlari soni 15290 tagacha ko‘paydi. Yevropa ishlab chiqaruvchilar federatsiyasi hisobotiga ko‘ra, daromad 1,2 milliard yevroga yetdi. Bularning barchasi mumkin: eng muhimi malakali insonlar va vaqt.

O‘zbekistonda yaratilgan qaysi loyihalarni muvaffaqiyatli misol sifatida ko‘rsata olasiz?

O‘zbekistonda kompyuter GameDev sohasi bo‘yicha yuksalish 2025-yilda boshlanadi. Kelgusi yilda O‘zbekiston katta yutuqlarga erishadi men yosh dasturchilarning ko‘plab ishlarini ko‘rdim va ularda butun dunyo uchun ulkan salohiyat borligini sezdim.

2025-yil “Ilg‘orlar yili” bo‘ladi. Iqtidorli o‘quvchilarimdan biri shu yili ajoyib poyga o‘yinini chiqarishni rejalashtirmoqda. Shuningdek, mening ko‘p janrli, videoblogerlar haqidagi juda o‘ziga xos “HitTube” o‘yinim ham 2025-yilda chiqadi.

Mahalliy o‘yin ishlab chiquvchilar qanday asosiy qiyinchiliklarga duch kelishmoqda?

Uchta asosiy qiyinchilik mavjud. Birinchisi yuqori raqobat. O‘zbekiston geymdev sanoati butun dunyo bilan raqobatlashmoqda. Shunday qilib, o‘zbek o‘yini nafaqat boshqa o‘zbek o‘yinlari, balki jahon sanoatining gigantlari bilan ham savdoda bellashadi. Axir “Steam” va “Epic Games Store” butun dunyoga kompyuter o‘yinlarini sotish uchun asosiy platformalardir.

Yuqori reja qo‘yilgan: yo jahon raqobatida g‘alaba qozonish (shu jumladan, o‘yinlarni ishlab chiqaruvchi amerikaliklar bilan), yo mag‘lub bo‘lish. Boshqa yo‘l yo‘q. Asosiy raqobatchilar bu katta moliyaviy sarmoyalarga ega ulkan studiyalar, shuningdek, o‘z o‘yinlarini yaratishga butun vaqtini va resurslarini sarflaydigan mustaqil ishlab chiquvchilar.

Ikkinchisi moliyalashtirish. Kompyuter o‘yinini yaratish juda murakkab va ulkan mehnatni talab qiladi. Ishlab chiqarishning odatiy muddati 1 yildan 5 yilgacha, qiymati esa million dollargacha yetishi mumkin. Misol uchun, “Cyberpunk 2077” o‘yinini ishlab chiqish xarajatlari 441 mln dollarni tashkil etgan. 

Uchinchisi vaqt. “Bozorda bo‘lish” uchun boshqa o‘yinlarni o‘ynash va tahlil qilish muhimdir. Ishlab chiquvchilarga yetishmayotgan vaqtni tejash uchun talabalarimga “tajriba ortirish” maqsadida “Youtube”da o‘yinlarni tomosha qilishni tavsiya qilaman.

Aynan shu maqsadda biz “Epic Games: Unreal Engine Official Community Uzbekistan” hamjamiyatini ishga tushirdik (hozircha faqat Facebook’da mavjud) Markaziy Osiyodagi birinchi rasmiy hamjamiyat. Bu yerda yoshlar “Unreal Engine” bo‘yicha o‘z ishlari bilan o‘rtoqlashadilar, savollar beradilar, agar biror narsa chiqmasa, “Unreal Engine” bo‘yicha katta ish tajribasiga ega ishlab chiquvchilar bilan maslahatlashadilar.

Trendlar va texnologiyalar haqida

O‘zbekistonda hozirgi kunda geymdev sohasining qaysi jahon trendlari eng dolzarb va talabgir?

“Steam” statistikasiga ko‘ra, o‘yinlarni eng ko‘p AQSH va Yaponiyada sotib olishadi, shuning uchun butun dunyo kuzatadigan trendlar aynan shu mamlakatlarda shakllanadi. Trendning o‘zi esa to‘satdan paydo bo‘ladi va hatto bir necha yil oldin ishlab chiqarilgan, e’tibordan chetda qolgan o‘yinlarga ham ta’sir qilishi mumkin. Masalan, “Among Us” o‘yini dastlab juda mashhur bo‘lmagan edi. Muayyan tendensiyalar faollashgandan so‘ng, odatda ko‘plab klon o‘yinlar paydo bo‘ladi. Agar bir-biriga o‘xshash ko‘plab yangi o‘yinlarni payqagan bo‘lsangiz, tabriklayman, trendni topdingiz.

“Unreal Engine” mahalliy sanoatda qanday o‘rin tutadi?

“Unreal Engine” nafaqat o‘yin ishlab chiqarish sanoatiga, balki kinoga (masalan, 2021-yildagi “Matritsa” filmida ishlatilgan), arxitekturaga, televideniyega (Fox Sport) ham katta ta’sir ko‘rsatadi. Hatto Janubiy Koreyaning “MAVE” musiqiy guruhi ham “Unreal Engine” yordamida yaratilgan bo‘lib, ularning chiqishlari Janubiy Koreyada muntazam ravishda televideniye orqali namoyish etiladi.

“CD Project” ko‘p yillar davomida foydalanib kelgan o‘zlarining odatiy dvigateli o‘rniga “Witcher 4”ni “Unreal Engine”da ishlab chiqishga qaror qildi. Ishlab chiquvchilar o‘zlarining odatiy dvigateli o‘rniga “Unreal Engine”dan foydalanishni boshlaganiga ko‘plab misollar bor: yaqinda chiqarilgan “S.T.A.L.K.E.R. 2”, “Payday 3” va boshqalar.

Ko‘nikmalar va o‘qitish haqida

Geymdev sohasiga muvaffaqiyatli kirish uchun yangi boshlovchilarga qanday asosiy ko‘nikmalar zarur?

Bu ular ishlamoqchi bo‘lgan kompaniyaning hajmiga bog‘liq. Kompaniya qanchalik kichik bo‘lsa, mutaxassis shunchalik ko‘p qirrali va deyarli barcha zarur ko‘nikmalarga ega bo‘lishi kerak. Yirik kompaniyalarda esa, aksincha, tor ixtisoslashuv muhim hisoblanadi. Katta kompaniyalarda ko‘plab bo‘limlar mavjud bo‘lib, ularning har birida faqat bitta yo‘nalish bo‘yicha ish olib boriladi. Masalan, butun bir bo‘lim faqat jun ishlab chiqarish uchun ajratilgan bo‘lishi mumkin.

O‘yin ishlab chiqishni o‘rganishni nimadan boshlagan ma’qul grafikani yaratish vositalarini o‘rganishdanmi yoki dasturlashdanmi?

Agar shunday ikkilanish bo‘lsa, grafikani yaratish vositalarini o‘rganishdan boshlash afzalroq. Har bir ishlab chiquvchining o‘z tajribasi bor: u yo rassom, yo texnik mutaxassis. Ikkala yo‘nalish ham birdek muhim. Shu bilan birga, har bir mutaxassis grafikani yaratish vositalarini bilishi zarur.

O‘yinlar yaratishda badiiy tafakkur va dizayn qanday ahamiyatga ega?

Faqat kitobni muqovasiga qarab baholamaslik kerak. Men “Steam” platformasida 6 ta kuratorlikka egaman (bu yordamchi guruhlar studiyalardan o‘yin nusxalarini olgach, ijobiy/betaraf/salbiy sharhlar yozib, uni “Steam” foydalanuvchilari orasida targ‘ib qiladi) va menga dunyo bo‘ylab turli janrdagi o‘yinlarni ishlab chiqaruvchilar yuborib turadi.

Ba’zi ishlab chiqaruvchilarning asosiy muammosi shundaki, ular faqat bitta yo‘nalishga e’tibor qaratishadi. Natijada, ehtimol qiziqarli, ammo juda xunuk o‘yinlar paydo bo‘ladi, xuddi 90-yillar boshidagi grafikaga o‘xshab. Oqibatda, bunday o‘yinlarni deyarli hech kim o‘ynagisi kelmaydi.

Karyera va ishga joylashish to‘g‘risida

Endigina ishni boshlagan dasturchi portfoliosini qanday to‘g‘ri tuzishi kerak?

Yaxshi portfolio uchun unda faqat o‘z yo‘nalishingizdagi ishlar (masalan, atrof-muhit dizayni) bo‘lishi lozim. U yerda atigi 4-5 ta ish bo‘lsa ham mayli, lekin bular siz faxrlanadigan eng sara ishlaringiz bo‘lsin.

O‘yin ishlab chiqarish sohasida masofadan ishlash imkoniyati bormi yoki yirik loyihalar uchun ko‘chib o‘tish zarurmi?

Ha, o‘yin sanoatida ko‘pincha masofadan turib ishlashadi. Bu esa mahalliy ishlab chiquvchilarga eng yirik xalqaro o‘yin studiyalarida ish topish uchun katta imkoniyatlar yaratadi.

Ishlab chiqishdagi farqlar to‘g‘risida

O‘yinlarni ishlab chiqish standart dasturiy ta’minotni yaratishdan qanday farq qiladi: qanday xususiyatlar va nozik jihatlarni hisobga olish kerak?

Hammasi dastur yoki kompyuter o‘yinining maqsadiga bog‘liq. Misol uchun, yugurish paytida qancha kaloriya yoqqaningizni o‘lchaydigan ilovani olaylik. Buning uchun dasturlash, 2D-grafika, matnlarni tarjima qilish, marketing, shuningdek, foydalanuvchilar bu ilovadan imkon qadar uzoqroq foydalanishlari uchun ozgina psixologiya kerak bo‘ladi.

To‘laqonli 3D kompyuter o‘yinlari esa butunlay boshqa masala. Axir, o‘yin ishlab chiqish bu IT sohasidagi eng murakkab yo‘nalish. 3D kompyuter o‘yini uchun sizga quyidagilar kerak bo‘ladi:

  • 2D-grafika (UI, logotip);
  • dasturlash;
  • syujet;
  • o‘yin dizayni (psixologiya va sotsiologiyani o‘z ichiga oladi);
  • tarjimalar;
  • marketing;
  • video tahrirlash;
  • musiqa;
  • sinash;
  • 3D-modellashtirish (o‘yinga tayyor);
  • UV xaritalash va yoyish;
  • yoritish;
  • teksturalar va materiallar;
  • VFX; optimallashtirish;
  • 3D-animatsiyalar;
  • rigging/skinning;
  • sun’iy intellekt.

Geymdevda qaysi mutaxassisliklar eng ko‘p talab qilinadi: dasturchilar, rassomlar, o‘yin-dizaynerlar?

Eng ko‘p talab qilinadigan mutaxassisliklar o‘zlashtirish eng qiyin bo‘lganlaridir. Shuning oqibatida va kadrlar taqchilligi tufayli bunday mutaxassislarning ish haqi oshib bormoqda. Masalan, QA testchilarining maoshi eng past, chunki ular ko‘p va sohaga kirish uchun tajriba talab etilmaydi.

Dasturchilar va rassomlar boshqa holat: ular keng qamrovli portfel to‘playdilar va bu yerda nafaqat bilim va ko‘nikmalar, balki ijodkorlik ham talab etiladi. Dasturchilar va rassomlarsiz hech qanday sifatli o‘yin yaratib bo‘lmaydi. O‘yin dasturchilar tufayli juda qiziqarli va ko‘plab imkoniyatlarga ega bo‘lishi mumkin, ammo u xunuk sifatsiz yoqimsiz grafikaga ega bo‘lsa, natijada uni juda kam odam sotib oladi. Aksincha, eng chiroyli meshlar, yoritish, sifatli animatsiyaga ega o‘yinda dasturchilarning o‘rni juda yuqori, chunki ularsiz hech narsa ishlamaydi. Ish haqi nuqtayi nazaridan bu ko‘proq o‘yinning qaysi yo‘nalishda rivojlanishiga bog‘liq ko‘proq vizual jihatlarmi yoki ko‘proq dasturlashmi.   

Texnik va ijodiy mutaxassislar odatda jamoaning qancha qismini tashkil etadi?

Barchasi o‘yinning qaysi yo‘nalishda rivojlanayotganiga bog‘liq: bu o‘yinning janri qanday, uning o‘ziga xos xususiyati nimada. Masalan, simulyatorlarda (Hearts of Iron 4) asosan texnik mutaxassislar ko‘pchilikni tashkil qiladi, vizual novellalarda (Tiny Bunny) esa ijodiy mutaxassislar ustunlik qiladi.

Qo‘llab-quvvatlash va hamjamiyat haqida

O‘zbekistonda geymdevni davlat va xususiy tuzilmalar qay darajada qo‘llab-quvvatlamoqda?

Bundan tashqari, biz Amerikaning xususiy kompaniyasi “Epic Games” ko‘magida rasmiy hamjamiyat tashkil etdik. Biz “Unreal Engine” bilan ishlaydigan eng yaxshi mutaxassislarni jamlayapmiz. Bu hamjamiyat O‘zbekistonda “Unreal Engine” yordamida o‘zining kompyuter o‘yinlari paydo bo‘lishiga zamin yaratadi.

Geymdev bo‘yicha qanday ta’lim dasturlari va kurslarini amalga oshirishni rejalashtirmoqdasiz?

Bizning “Cube of Skill” kompaniyamiz “Unreal Engine”da 3D kompyuter o‘yinlarini ishlab chiqish bo‘yicha onlayn kurs o‘tkazmoqda. Biz qat’iy tanlov o‘tkazamiz. Faqat o‘z o‘yinini ishlab chiqishga va uni jahon bozorida amalga oshirishga chinakam e’tibor qaratganlarni qabul qilamiz, chunki men ta’kidlaganimdek, bu juda murakkab bozor. O‘quvchimiz o‘yinining janrini, uning boshqa o‘yinlardan farqini o‘zi belgilaydi, so‘ngra to‘liq o‘yinni yaratish uchun unga maxsus moslashtirilgan o‘quv dasturi tuziladi.

Bundan tashqari, men YouTube’da “Unreal Engine Encyclopedia” kanalini olib boraman. Ushbu ensiklopediyaning maqsadi geymdevning barcha yo‘nalishlari: materiallar, yoritish, “Blueprints” va “Unreal Engine”dagi boshqa barcha sohalar bo‘yicha imkon qadar qisqa vaqt ichida chuqur bilim berishdir. Agar o‘quvchilarim darsni o‘zlashtirishda qiyinchilikka duch kelishsa, men ular uchun “YouTube”dagi “Unreal Engine Encyclopedia” kanalida maxsus video tayyorlayman.

Kelajak va maslahatlar haqida

Kelgusi besh yilda O‘zbekistonda geymdev sohasini qanday istiqbollar kutmoqda?

Istiqbol mavjud va u juda ijobiy. Ko‘plab mustaqil o‘yin ishlab chiqaruvchilarining paydo bo‘lishi kutilmoqda. Ular o‘zbek o‘yinlarini yaratib, ularni jahon maydoniga olib chiqadi.

Biroq, yo‘l qo‘ymaslik lozim bo‘lgan boshqa, nihoyatda salbiy istiqbol ham bor. Buni Hindiston misolida tushuntiraman. O‘yin ishlab chiqaruvchi kichik kompaniyalar uchun jiddiy xavf mavjud. Ular boshqa mamlakatlar o‘yinlarini yaratish uchun ishlaydigan sho‘ba korxonalarga aylanib qolishi mumkin. Xuddi Rockstar India kabi. Bu kompaniya dastlab Hindistonning birinchi mustaqil GameDev korxonasi edi, ammo keyinchalik chet el o‘yinlarini ishlab chiqish uchun mahalliy kadrlardan foydalanadigan navbatdagi sho‘ba korxonasiga aylanib qoldi.

Bu yil “Rockstar India” sinovchilariga oyiga 344 dollar to‘laydi, Springfilddagi (AQSh, Rockstarning vatani) asosiy kompaniya esa oyiga 2992 dollar to‘laydi. Hindistonda ko‘plab iqtidorli dasturchilar bor, ammo bu mamlakatda o‘yin ishlab chiqarish bo‘yicha sho‘ba kompaniyalarning kuchli ta’siri tufayli, “Rockstar India”, “Electronic Arts India” va shunga o‘xshash kompaniyalar barcha inson resurslarini o‘zlariga jalb qilmoqda, bu esa milliy o‘yin ishlab chiqarish sanoatini rivojlantirish uchun hech qanday imkoniyat qoldirmayapti.

Shuni tushunish kerakki, sho‘ba kompaniyalarning paydo bo‘lishi ish o‘rinlari muammosini tez hal qilsa-da, O‘zbekiston o‘yin ishlab chiqarish sohasini rivojlantirmaydi. Aksincha, bu mahalliy o‘yinlar rivojlanishiga jiddiy to‘siq bo‘ladi. O‘yin sanoati kompaniyalari “CD Project” kabi mo‘jizani takrorlash uchun iloji boricha mustaqil bo‘lishi lozim.

2024-12-13